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Die Bungie-Boys kommen zu Wort

Knapp zwei Monate vor dem Release von Halo 3 haben wir die beiden Bungie-Mitarbeiter Frank ‘O Connor (Halo Content Manager) und Brian Jarrard (Director of Franchise and Community Affairs) zu einem kleinen Schwätzchen eingeladen, um zu erfahren, wie es ist, Teil eines der wichtigsten Entertainment-Ereignisse des Jahres zu sein.

Zunächst wollten wir wissen, ob Bungie während der Entwicklung des Games Probleme mit dem Umfang hatte. “Nein, wir haben alle uns selbst gesteckten Ziele erreicht”, erklärt Jarrad stolz. “Zu Beginn haben wir eine Liste mit all den Features, die wir in das Game implementieren wollten, aufgestellt. Gleichzeitig haben wir aber darauf geachtet, dass diese Features technisch machbar waren und zum Gameplay passten.“

„Diese Liste konnten wir komplett abarbeiten, da sich alle Wünsche technisch realisieren ließen. Gleichzeitig hat dies aber neue Probleme geschaffen. Beispielsweise denken viele Spieler, dass mehr Gegner oder größere Schauplätze automatisch den Spielspaß erhöhen. In Wirklichkeit ist aber die Balance für den Fun verantwortlich. Darauf haben wir sehr großen Wert gelegt."

Einige Fans haben uns erzählt, dass sie Halo: Kampf um die Zukunft dem zweiten Teil vorziehen, da nicht so viele gescriptete Events integriert sind. Wir wollten wissen, ob diese Form der Kritik Bungies Herangehensweise an Halo 3 beeinflusst hat. “Auf jeden Fall. Wir haben uns bei der Entwicklung von Halo 3 den ersten Teil der Serie zum Vorbild genommen”, gibt ‘O Connor zu. “Zwar spielen auch Elemente aus Halo 2 eine Rolle, unterm Strich lässt sich aber sagen, dass Halo 3 zu seinen Wurzeln zurückkehrt.“

„Beispielsweise gab es in Halo 2 eine Szene, in der der Spieler einen riesigen Scarab bekämpfen musste. Hierbei handelte es sich um einen gescripteten Kampf; der Scarab folgte fest programmierten Bewegungsmustern. Im Gegensatz dazu handelt es sich beim Halo 3-Scarab um ein Objekt, das über eine eigene KI verfügt und dementsprechend handelt. Dies sorgt für eine deutlich größere Dynamik, was wiederum der Action zugute kommt."

Bungie hat bereits vor Jahren erklärt, dass die Halo-Entwickler zunächst eine 30 Sekunden lange, extrem spannende Szene programmiert, und diese Sequenz dann einfach als Vorlage für das komplette Spiel verwendet haben. Da der Master Chief nun aber über neue Bewegungsmuster, Fähigkeiten und Gadgets verfügt, interessiert uns, ob die Programmierer auch diesmal nach diesem Muster vorgegangen sind.

“Wir haben sehr darauf geachtet, dass die Neuerungen nicht mit der von uns selbst erfundenen 30-Sekunden-Regel kollidieren”, sagt Jarrard. “Als die Spieler etwa zum ersten Mal das Bubble Shield in Aktion sahen, war die Aufregung groß. Alle dachten, dieser Gegenstand würde die Spielbalance ins Wanken bringen. Dabei wurde aber übersehen, dass man zwar sehr gut geschützt ist, dafür aber nicht schießen kann. Somit bestand während der Entwicklung unsere wichtigste Aufgabe darin, einerseits neue Features einzubauen, andererseits die perfekte Spielbalance beizubehalten. Wir sind froh, dass wir diese Aufgabe in Halo 3 perfekt gelöst haben.”




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